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2016年虛擬現(xiàn)實產品行業(yè)需求分析
2016/12/30 10:31:36 來源:中國產業(yè)發(fā)展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:一、技術進步提升虛擬現(xiàn)實產品體驗虛擬現(xiàn)實(VR、Virtual Reality)是一種運用計算機仿真系統(tǒng)生成多源信息融合的交互式三維動態(tài)實景以及動作仿真使用戶產生身臨其境的體驗的技術。該技術通過調動用戶的視覺、聽覺、觸覺和嗅覺等感官,讓一、技術進步提升虛擬現(xiàn)實產品體驗
虛擬現(xiàn)實(VR、Virtual Reality)是一種運用計算機仿真系統(tǒng)生成多源信息融合的交互式三維動態(tài)實景以及動作仿真使用戶產生身臨其境的體驗的技術。該技術通過調動用戶的視覺、聽覺、觸覺和嗅覺等感官,讓用戶沉浸于計算機生成的虛擬環(huán)境中,創(chuàng)造一種全新的人機交互形式。與虛擬現(xiàn)實緊密聯(lián)系的增強現(xiàn)實(AR、Augmented Reality)是一種將屏幕中的虛擬影像通過光電技術處理,將之與現(xiàn)實世界融合并與用戶互動的技術。虛擬現(xiàn)實的概念雖然早在上個世紀 60 年代就被提出來,但是由于電子和光學技術存在較大瓶頸,始終未能有體驗良好的產品出現(xiàn)。近幾年,隨著芯片技術及顯示技術的突破,VR 產業(yè)迎來了一輪爆發(fā)。特別是 2016 年美國消費電子展上,虛擬現(xiàn)實產品成為展會的絕對主角。相對于 VR 來說,AR 設備的光學體系更為復雜,硬件設備開發(fā)難度很大,因此其發(fā)展速度落后于 VR,目前市場上尚未有較好用戶體驗的 AR 產品。
原先 VR 技術遇到的瓶頸之一是由于圖像芯片計算能力不夠而使得最終用戶的使用體驗不佳。理論上來說,如果要實現(xiàn) 3D 場景擬真化,并讓用戶完美體驗到身臨其境的感覺,需要讓兩幅相同的 1080P 圖像以 90 幀/每秒的頻率刷新,同時 VR 屏幕與電腦/手機屏幕之間的信息延遲不高于 20 毫秒。這就要求圖像處理芯片有較高的計算能力,這是以前的圖像處理芯片所難以任的。同時,數(shù)據(jù)化的圖像又需要借助傳輸系統(tǒng)并以高于市面流行的 3D 游戲的幀數(shù)顯示出來。因此,VR 設備對于數(shù)據(jù)處理、數(shù)據(jù)傳輸和圖像顯示的要求要遠高于目前的電子計算機。而 AR 除了需要創(chuàng)建具有真實感、沉浸感的虛擬影像外,還要與現(xiàn)實影像無縫銜接,所需要的運算量比 VR 又高出了一個檔次。
二、消費者認可,市場需求巨大
VR 技術的快速發(fā)展也帶來了終端消費領域對 VR 產品的巨大需求,這種需求首先表現(xiàn)在 VR 設備,尤其是頭戴式顯示器銷量的快速增加。以 Facebook 的 Oculus Rift 為例,2016 年 1 月 7 日,Oculus Rift 的消費者版開啟全球預售,預售后僅 14 分鐘全球庫存全部售罄。而據(jù)預測,2016 年 Oculus rift 頭盔的銷量將達 500 萬套,這對一個創(chuàng)新產品來說是一個非常驚人的數(shù)字,反映了消費者對虛擬現(xiàn)實產品的渴望。HTC 于 2015 年 3 月發(fā)布虛擬現(xiàn)實產品 HTC Vive,并于 2016 年第一季度正式發(fā)售。HTC Vive 能給使用者帶來優(yōu)異的沉浸感和互動感,得到了媒體的一致好評。HTC Vive VR 頭盔開售僅 10 分鐘就賣出 1.5 萬臺,訂單延遲到 3 個月后發(fā)貨。據(jù)預測,到 20117 年底將會賣出 7000 萬臺虛擬現(xiàn)實頭顯,帶來 88 億美元的虛擬現(xiàn)實硬件盈利和 61 億美元的虛擬現(xiàn)實軟件盈利。
Oculus Rift產品
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
HTC Vive 產品
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
VR 產業(yè)前景總體誘人,未來幾年將產生巨大的市場需求。據(jù)最新研究報告預測,到 2025 年,VR 的市場規(guī)模有望達到800 億美元,理想狀態(tài)下,甚至可以達到 1820 億美元,即便 VR 發(fā)展受阻,市場規(guī)模也不會低于 230 億美元。另外,研究報告對于 VR/AR 技術的未來也非常樂觀,認為“VR/AR 將成為下一代平臺”。據(jù)數(shù)據(jù),2015 年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為 15.4 億元,預計 2016 年將達到 56.6 億元,2020 年國內市場規(guī)模預計將超過 550億元,我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)正處在高速發(fā)展中。
三、諸多公司積極布局,各產業(yè)鏈有待進一步突破
誘人的市場預期吸引了諸如 Facebook、Alphabet(谷歌)、蘋果、三星、HTC、索尼等 IT 巨頭以及動視暴雪(ATVI)、迪士尼(DIS)等游戲動漫制作公司在 VR 領域的大舉投入,虛擬現(xiàn)實成為了當下一個非常熱門的投資領域。2014 年第四季度,Magic Leap 曾經融資 5.42 億美元,谷歌和高通參與投資。據(jù) Digi-Capital 的報告顯示,投資者對 VR/AR 領域的投資總額接近 7 億美元,連續(xù) 6 個季度增長,僅 2015 年第四季度就吸引了 2.5 億美元的投資,達到 2014 年的 6 倍。
2016-2025 年 VR/AR 軟硬件市場規(guī)模增長情況
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
VR/AR投資情況(百萬美元)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
VR 概念整個產業(yè)鏈包括硬件、軟件、應用和內容這四個層次。VR 領域的發(fā)展以硬件和軟件為基礎,但真正實現(xiàn)行業(yè)爆發(fā)需要應用和內容上的推動。今年大火的由任天堂推出的手游 Pokémon GO 應用增強現(xiàn)實技,賦予了捕獲小精靈這種傳統(tǒng)類型游戲以新的玩法,短時間內在全球聚集了大量的人氣。被吉尼斯世界紀錄認定為“上線一個月以來收益最多的手游”、“最快取得 1 億美元收益的手游(耗時 20 天)”、“上線一個月后下載次數(shù)(約 13000 萬次)”、“上線一個月后在最多國家下載次數(shù)排行第一(約 70 多個國家)”、“上線一個月后的收益額在最多國家排行第一(約 55 個國家)”。目前 VR/AR 領域的內容和應用呈現(xiàn)游戲領域領頭,教育、醫(yī)療、社交等行業(yè)逐漸跟進的現(xiàn)狀。
目前虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈的各個領域的發(fā)展還不夠成熟。硬件方面,由于虛擬現(xiàn)實需要大量的實時傳感數(shù)據(jù)和快速的實時建模能力,因此對于更高性能的傳感器以及更快計算速度 CPU、GPU 有較強依賴。應用和軟件方面,由于虛擬現(xiàn)實剛剛起步,相關軟件嚴重不足,應用集中在游戲為主的部分領域。內容方面,虛擬現(xiàn)實的大規(guī)模普及需要游戲、影視、在線體驗等多種內容的支撐,但由于制作成本偏高、周期較長,內容供給能力還嚴重不足。認為,未來隨著各項技術的持續(xù)發(fā)展以及行業(yè)標準的出臺,越來越多的廠商會進入到虛擬現(xiàn)實的領域中來,并帶動終端內容、應用領域的快速發(fā)展,最終形成產業(yè)鏈的真正爆發(fā)。
虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
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