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2016年我國WCA(世界電子競技大賽)商業模式深度剖析
2016/10/2 10:46:08 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:世界電子競技大賽(World Cyber Arena,WCA),創立于2014年,是一項全球性的電子競技賽事,該項賽事由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司(Yinchuan International Game Investment世界電子競技大賽(World Cyber Arena,WCA),創立于2014年,是一項全球性的電子競技賽事,該項賽事由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司(Yinchuan International Game Investment Co.Ltd)運營,以“英雄的競技場,玩家的尋夢地;Hero’s Arena, Player’s Dreamland”為口號,將PC游戲、手游、頁游作為比賽項目,通過舉辦國際性電競大賽、組織電競選手培訓、設立優秀選手個人工作室等形式,致力于推動電子競技賽事、電子競技產業的蓬勃發展。
創立背景
由于2014年起,WCG官方考慮世界趨勢及商業環境等因素,將不再舉辦相關活動,包括WCG年度總決賽。至此,電競賽事領域頂級賽事WCG宣告終結。為繼續發揚 WCG 世界電競大賽的競技體育精神,GTV游戲競技頻道作為銀川圣地國際游戲投資有限公司的全面戰略合作伙伴,將共同打造WCA這一嶄新國際賽事,承繼WCG國際比賽賽制,并通過舉辦個人職業賽事,設立創世界紀錄的個人高額獎金,推動電競賽事、電競產業乃至新興文化傳媒產業的發展。2014年,銀川市政府主辦“WCA2014”,旨在吸引全球電子競技團隊巔峰對決,實現“英雄夢”。
WCA永久舉辦地為中國寧夏回族自治區首府銀川市。
創立意義
國家越來越重視發展文化體育產業,相繼出臺了一系列支持政策,鼓勵引領創新發展,文化體育產業成為城市綜合競爭力的重要體現。2012年,國務院批復在寧夏設立內陸開放型經濟試驗區、銀川綜合保稅區,銀川市作為“兩區”建設的核心區,先行先試,創新發展,成為“沿黃經濟帶”和“絲綢之路經濟帶”的先行者和領頭雁。在銀川舉辦世界電子競技大賽符合“產業升級,創新驅動”等發展戰略。
在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發展的階段,據估算,每年全世界電子競技的產值就有500億美元。國家體育總局正式批復電子競技為第78項體育運動。電子競技的發展,不但帶動文化娛樂產業的發展,也帶動了信息產業和當地旅游業的發展。隨著近中國電子競技選手在國際大賽上勇創佳績,屢屢問鼎桂冠,有力地推動了中國電競產業環境的日趨完善,中國舉辦自己的全球性電子競技賽事,已是大勢所趨。
2014年2月,全球最有影響力的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)宣布停辦。銀川市政府主辦WCA(世界電子競技大賽)將填補WCG停辦后的空白。
除了2015年的傳統電競、頁游和手游,2016年WCA還將增加棋牌類項目甚至主機游戲。傳統電競類在去年5個項目(Dota2、爐石傳說、穿越火線、坦克世界、War3)的基礎上,又增加了《英雄聯盟》和《風暴英雄》;在頁游手游類別中,競技性和人氣都較高的《英魂之刃》率先入選,后續還將有更多優秀的游戲加入到WCA賽事中來。
WCA兩屆比賽對比
資料來源:公開資料整理
國際電子競技聯盟正式與WCA世界電子競技大賽簽署全面的戰略合作協議,雙方將圍繞裁判、解說、節目制作、教練、戰隊及賽事管理等涵蓋電競全鏈條的相關職責及分工,開展專業化的培訓。
國際電子競技聯盟(IeSF)是一個總部設在韓國首爾的國際電子競技管理機構,在世界范圍內有47個聯盟成員國及地區,其中包括代表韓國的韓國電子競技協會(KeSPA),以及代表中國的中國體育信息中心(CSIC)。IeSF的首要任務是在全世界范圍內推廣電子競技,使電子競技運動邁入國際主流體育社會,并得到國際最權威體育組織如世界體育總會、國際奧林匹克委員會的認可,從而提升電子競技運動員在傳統體育中的地位。秉持這一原則,IeSF與國際知名體育組織如世界體育總會、亞奧理事會、國際體育協會緊密合作,一直致力于促成電子競技成為諸如由國際奧林匹克委員會舉辦的亞洲室內運動會以及亞洲武藝運動會的官方體育賽事。
WCA合作伙伴
資料來源:公開資料整理
中經先略數據中心發布的《2016-2022年中國電子競技行業市場深度調研及投資前景分析報告》顯示: WC A啟動的第一年,為了擴大賽事知名度,執行費用及推廣費用攤分比重較高,占1/3左右的總成本。2016年WCA在賽事成本的側重上則偏向于獎金,所占費用達1億元,相當于總支出60%以上。
WCA賽事成本構成
資料來源:中經先略數據中心整理
另外,從電競游戲直播平臺的成本方面看,主要包括運營成本、內容成本和寬帶成本。然而最大的成本來自簽約成本。大多數平臺目前的一致預期均認為積累用戶才是游戲直播平臺首要關注的方面,因此需要將資本投入在主播培養、推廣以及內容制作等方向,并不需要進入盈利階段。
WCA2015年賽事關注情況
資料來源:公開資料整理
2016年,從WCA首周觀看量的數據來看,截至4月19日24點整,全網直播頁面總訪問量已突破2085萬人次,僅19日《爐石傳說》最高同時在線人數就達到172萬。觀看人數略高于《速度與激情7》首周觀影人數,略低于《變形金剛4》首周觀影人數。
電子競技因為只涉及精神層面的博弈,因此不被很多傳統體育人士所認同。WCA認為,未來這種狀況或將全面改觀,隨著VR/AR等技術的廣泛應用,虛擬的游戲世界和現實競技將重合起來,電子競技也會有對身體體能的考量,因此將完全符合體育的定義。WCA計劃向“泛體育”方向發展。
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