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2016年中國網絡游戲行業發展及市場需求預測
2016/3/23 11:04:50 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:1、全球網絡游戲市場概況(1)全球網絡游戲產業的市場規模持續增長 近十年來隨著互聯網的廣泛普及,全球網絡市場規模不斷增長。根據國 際投資銀行服務公司 Digi-Capital 發布的報告顯示,2009-2012 全球網絡游戲市 場復合增1、全球網絡游戲市場概況
(1)全球網絡游戲產業的市場規模持續增長 近十年來隨著互聯網的廣泛普及,全球網絡市場規模不斷增長。根據國 際投資銀行服務公司 Digi-Capital 發布的報告顯示,2009-2012 全球網絡游戲市 場復合增長率達到 12%。2012 年全球網絡游戲市場規模(含移動網絡游戲已 達 310 億美元,同比增長 21%,該報告同時預計 2016 年全球網絡游戲市場規模 將到 458.4 億美元,2012-2016 年間全球網絡游戲市場復合增長率達到 10.27%。
2009-2016 年全球網絡游戲行業(含移動網絡游戲)市場規模及預測
(2)亞洲是網絡游戲大市場
根據 Digi-Capital 發布的報告顯示,在全球網絡游戲市場各區域中,亞洲是 世界網絡游大的市場,2012 年占全球市場份額的 60.4%。預計在 2016 年將 進一步上升至 64.3%。
2009-2016 年全球各區域網絡游戲(含移動網絡游戲)市場規模占比及預測
2、國內網絡游戲市場概況
(1)國內網絡游戲行業的發展歷程
國內網絡游戲行業的發展與上世紀 90 年代計算機的普及和互聯網的規模化,擴張密不可分其發展歷程大致可以分為以下五個階段:
(2)國內網絡游戲市場規模增長迅速
在國內網絡用戶持續增加,國內網絡游戲企業研發能力和運營能力的不斷提升的背景下,中國網絡游戲市場規模呈現持續快速增長的態勢。根據游戲工委 2015 年《中國游戲產業報告》數據顯示,國內游戲整體市場(包括網絡游戲市 場、移動游戲市場、單機游戲市場等) 2015 年銷售收入達到 1,407.00 億元,比 2014 年增長了 22.90%,2009-2015 年復合增長率達到 24.70%。
2009-2015 年中國游戲市場銷售收入
2015 年,中國游戲市場銷售收入構成如下:客戶端網絡游戲市場銷售收入 611.6 億元,網頁游戲市場銷售收入 219.6 億元,移動游戲市場銷售收入 514.6 億 元,其他游戲市場銷售收入 124.20 億元。
2015 年中國游戲市場銷售收入結構
(3)自主研發已成為國內網絡游戲企業發展的主導模式
近年來我國自主研發網絡游戲的原創力量不斷壯大,2006 年中國自主研發的網絡游戲市場銷售收入首次超過引進版網絡游戲市場銷售收入,扭轉國內網絡游戲發展初期進口網絡游戲占主導地位的局面,自主研發游戲逐漸成為市場發展 的主導力量。根據 2015 年《中國游戲產業報告》數據顯示,2015 年中國自主研 發的網絡游戲市場銷售收入 986.7 億元,比 2014 年增長 35.8 %。
2015 年,國家新聞出版廣電總局批準出版的游戲約 750 款。其中客戶端游 戲占比 11.2%,網頁游戲占比 32.8%,移動游戲占比 49.7%,新增移動網絡游戲 數量占比較高。
3、國內網絡游戲細分市場概況
(1)客戶端游戲仍然是市場主流
近年來中國客戶端游戲市場規模維持增長,在中國網絡游戲市場收入中,客 戶端游戲的市場收入規模仍居首位。根據游戲工委 2012 年、2013 年、2014 年、 2015 年《中國游戲產業報告》數據顯示,客戶端游戲收入從 2009 年的 233.20 億 元發展至 2015 年的 611.6 億元,2015 年占中國游戲市場的比例達到 41.61%,預 計 2017 年將達到 830.30 億元,2015-2017 年復合增長率為 11.57%。
2009-2017 年中國客戶端游戲市場銷售收入及預測
① 型多人角色扮演類(“MMORPG”)游戲仍為客戶端游戲的主流,但比 重呈下降趨勢
根據游戲工委 2012 年、2013 年、2014 年《中國游戲產業報告》的數據顯示, “MMORPG”類游戲占客戶端游戲市場的比重從 2009 年的 79%左右下降至 2014 年的 64%左右,在游戲時間碎片化發展、玩家數量的增長速度趨于平穩下降的狀 況下,預計未來“MMORPG”客戶端游戲產品的市場收入增長速度將有所放緩。 2014 年,“MMORPG”客戶端游戲市場銷售收入為 389.1 億元,預計 2017 年銷售 收入將達到 491.6 億元,2015-2017 年復合增長率達到 7.74%。
2009-2017 年中國“MMORPG”客戶端游戲銷售收入及預測
②休閑競技類客戶端游戲市場保持高速發展
隨著市場上可供選擇的網絡游戲日益增多,玩家偏好的游戲類型正在悄然發生改變,由于細分市場格局持續分化。傳統的角色扮演類網絡游戲需要玩家花費較多的游戲時間才能獲得較好的游戲體驗,難以完全滿足玩家日益碎片化的時間需求,因此許多網絡游戲玩家的興趣正轉向游戲時間更靈活的休閑競技類網絡游 戲。根據游戲工委發布的 2012 年、2013 年、2014 年《中國游戲產業報告》的數 據顯示,2009 年中國休閑競技類客戶端游戲的銷售收入為 59.9 億元,2014 年達 到 219.8 億元,較上一年增長 19.7%。預計 2017 年將達到 338.7 億元,2015-2017 年復合增長率達到 17.94%。
2009-2017 年中國休閑競技客戶端網絡游戲銷售收入及預測
A、 休閑競技類客戶端游戲滿足了市場需求的變化。
休閑競技類客戶端游戲不僅能提供與多數“MMORPG”類游戲相同的高質量游戲界面和體驗,同時也保留了其良好的社區互動特性,具有游戲玩法更為簡單、 游戲時間靈活、注重家間對戰競技的主要特征。 首先,玩家為獲得佳游戲體驗,在傳統“MMORPG”類游戲上通常需要花上幾個小時的時間練級,才能完全體會到該游戲的樂趣。相對而言,休閑競技類游戲中玩家對游戲角色的掌握則相對容易得多,玩家通常只需要幾次簡要練習便 可以完上手。其次,休閑競技類游戲通常是回合制的,單局一般只需要 20-40 分鐘。這一特征使玩家可以靈活控制游戲時間長短,有效利用更加零散的閑暇時間。 再次,完成故事情節中定的任務和角色升級是“MMORPG”類游戲中重要的兩項游戲任務,而休閑競技類游戲開發商和運營商都更注重休閑元素,尤其是玩 家間的在線對戰,玩家可以免受“MMORPG”復的游戲故事情節困擾。
B、 電子競技運動與競技類網絡游戲相互融合促進。
電子競技運動是以電子信息技術為核心,以電腦軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境中和統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。這種競賽是在體育規則的規范下進行,電子競技游戲項目有著可定量、可重復、精確比較的體育特征。通過電子競技運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反 應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。2003 年 11 月,國家體育 總局正式批準電子競技為我國正式開展的第 99 個體育項目。 在國內網絡游戲發展的初期,電子競技游戲和網絡游戲有著明顯的區別,電子競技游戲對玩家的個人戰術水平的要求較高,而網絡游戲則更側重玩家的等級和裝備,兩種游戲玩家的屬性不盡相同。隨著網絡游戲的發展,玩家逐步對傳統網絡游戲千篇一律的內容、單純的升級、打怪失去興趣,而電子競技的大優勢就在于以玩家之間的團隊協同和競技對抗為游戲的基礎,這可以激發玩家的極大奮斗熱情,同時網絡游戲的社區性、以及角色扮演的特質恰好彌補了電子競技的人氣較低、社交性不足的短板,其即時在線的特點也沖抵了電子競技對游戲平臺 的依賴。
③ 主要收入主要來自單一游戲具有行業普遍性
國內大部分以客戶端網絡游戲產品為主的網絡游戲企業的主要收入通常來源于單款產品或其續作。收入依賴單一產品的主要原因在于優秀人才和資金實力 的限制,通常情況下,款優秀的客戶端網絡游戲需要 2-5 年的開發周期,一方面使得優秀游戲制作人才的培養難度大、周期長,優秀游戲制作人才長期缺乏;另一方面要求網絡游戲企業持續投入大量研發資金,這些因素導致網絡游戲企業 較難同時開發出多款優秀的客戶端游戲產品。 同行業可比公司中,以客戶端游戲產品的研發、運營為主的公司主要有冰川 網絡、蝸牛數字、吉比特,其主要游戲產品收入占比情況如下:
由此可見,與公司規模相近的可比公司中,以客戶端網絡游戲的研發、運營為主的網絡游戲企業的主要收入通常都來源于單款游戲產品,因此,報告期內, 公司收入主要來自單一游戲特點具備行業普遍性。
(2)網頁游戲市場增長放緩
根據游戲工委 2015 年《中國游戲產業報告》的數據顯示,2015 年中國網頁 游戲市場的銷售收入達到 219.6 億元,比 2014 年增長 8.3%。
2009-2015 年中國網頁游戲市場銷售收入隨著互聯網的普及、通信技術的革新、電子設備的豐富、支付方式的便捷以 及人們娛樂消費觀念的轉變,網頁游戲從快速發展進入了平穩擴展階段。2014年網頁游戲市場依舊保持強勁增長勢頭。基于前期的市場經驗,網頁游戲企業已經找到了適合自身的市場切入點,在前期完成了與資本市場相互磨合后,獲得了資本支持的網頁游戲企業紛紛開始新一輪的業務擴張和升級,重新注重產品的品牌化效應建設,以增強老用戶的凝聚力和吸引新用戶的關注,增強自身生存競爭 能力,保證企業的長期利益。2015 年度,網頁游戲市場增長勢頭放緩。
(3)移動游戲市場增長勢頭強勁
根據游戲工委 2015 年《中國游戲產業報告》的數據顯示,2015 年中國移動 網絡游戲市場銷售收入爆發式增長至 514.6 億元,比 2014 年增長 87.2%。
2009-2015 年中國移動游戲市場銷售收入
2015 年移動游戲行業依然處于快速上升階段,首先,從銷售收入分析,移動游戲市場盡管形成一定規模的時間較晚,但增長速度在游戲各細分市場中快;其次,從用戶規模來分析,移動游戲由于具有移動便攜、操作簡單、適合碎片化時間等特點,其用戶規模以及增長速度在游戲各細分市場大快,得益于移動游戲的人口紅利,換機紅利等因素,在整體游戲產業中,移動游戲的增長速 度領先于其他細分市場,且所占市場份額持續增加。 移動網絡游戲的高速發展在于其獨特的優勢,隨著網絡和硬件設備快速發展,游戲玩家可選擇的游戲形式、種類、數量大幅拓寬,由于網絡寬帶環境的進一步優化、技術開發的進步和設備硬件的改善,使得移動網絡游戲的開發門檻大幅降低,同時游戲的表現力大大增強,受智能手機等移動終端設備價格下降和通信網絡速度升級等因素的影響,移動游戲用戶快速增長,推動市場規模進一步擴 大。
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