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2015年全球移動游戲市場六大趨勢分析
2015/3/18 8:33:09 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示: 每年的GDC都是全球游戲行業(yè)最重要的行業(yè)大會,據(jù)國外媒體報(bào)道,本次2015GDC集結(jié)了超過2.6萬名參會者,這一數(shù)據(jù)刷新了GDC大會創(chuàng)辦以來的歷史記錄。持續(xù)一每年的GDC都是全球游戲行業(yè)最重要的行業(yè)大會,據(jù)國外媒體報(bào)道,本次2015GDC集結(jié)了超過2.6萬名參會者,這一數(shù)據(jù)刷新了GDC大會創(chuàng)辦以來的歷史記錄。持續(xù)一周的GDC大會是洞察未來六個月影響行業(yè)發(fā)展趨勢的最佳時機(jī),手游那點(diǎn)事通過對本屆GDC的觀察,總結(jié)了移動游戲的六大發(fā)展趨勢。
1.VR技術(shù)的發(fā)展或促使更多開發(fā)者研發(fā)VR游戲
虛擬現(xiàn)實(shí)是一種可以體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)技術(shù),在計(jì)算機(jī)上生成三維環(huán)境,并讓用戶產(chǎn)生沉浸感。VR技術(shù)發(fā)展至今,關(guān)于其專屬系統(tǒng)的前景仍然撲朔迷離,而智能手機(jī)則成為現(xiàn)今市場中最具潛力的VR設(shè)備。
目前,三星、谷歌、HTC、Avegant、卡爾蔡司,甚至Dodocase都已經(jīng)試水移動端的虛擬現(xiàn)實(shí)。甚至Oculus也已經(jīng)與三星就三星旗下系列產(chǎn)品GalaxyGearVR開展合作,意在未來借助三星的設(shè)備發(fā)布消費(fèi)者版本的產(chǎn)品。
除了VR技術(shù)現(xiàn)今的發(fā)展水平外,業(yè)內(nèi)人士更關(guān)心移動游戲如何登陸VR的問題,對此Oculus的約翰·卡馬克在2015GDC大會上表示:“除了技術(shù)問題外,移動設(shè)備功能的不斷提升和簡化迫使開發(fā)者制作更好的游戲。”
2.中型開發(fā)者或逐漸精簡為獨(dú)立開發(fā)者
在2015GDC上,Digi-Capital創(chuàng)始人蒂姆對從業(yè)人員提出一個警醒,“在2015年,中型的開發(fā)公司可能面臨轉(zhuǎn)型的陣痛。”這種規(guī)模的開發(fā)公司做出的產(chǎn)品并不都是優(yōu)質(zhì)的,但在人員等基本支出方面消耗比較大,使得產(chǎn)出和收入處于一個尷尬的地位。與獨(dú)立開發(fā)者相比,這些公司的效率較低,而且缺乏品牌效應(yīng),將成為行業(yè)競爭的最大受害者。
因此就目前行業(yè)狀況來說,這些公司應(yīng)該精簡成獨(dú)立開發(fā)者的規(guī)模,通過削減成本等待自己的熱門游戲,或吸引大公司的收購。
3.游戲行業(yè)關(guān)注點(diǎn)越趨多樣化
伴隨手游的高速發(fā)展,行業(yè)瞬息萬變,因此許多開發(fā)者、發(fā)行商等從業(yè)人士都希望通過對行業(yè)的觀察和分析,從中摸索出行業(yè)的規(guī)律和趨勢。然而周而復(fù)始的話題不僅讓行業(yè)人士感到厭倦,也使得手游中的一些領(lǐng)域得到過分關(guān)注,過分抬舉,而一些不常被提及但卻很忠懇的話題卻遭到冷落。例如,近期F2P、UA策略的優(yōu)劣態(tài)勢已經(jīng)成為關(guān)鍵,但GDC上許多人都呼吁業(yè)內(nèi)人士需關(guān)注其它的行業(yè)性問題,比如如何吸引人才、開發(fā)者承擔(dān)的超負(fù)荷的SDK壓力、應(yīng)用市場排行榜規(guī)則等。
4.品牌效應(yīng)對獲取用戶的作用將持續(xù)放大
截止2014年12月,中國移動游戲用戶規(guī)模超過5億,比2013年增加60%以上,近半數(shù)的中國人都在玩游戲。這個規(guī)模是相當(dāng)龐大的,但換個角度說,移動游戲的人口紅利已經(jīng)沒有了。于是在這種激烈的競爭下,獲取用戶的成本大大提高,通過制定更好的策略來拉攏玩家顯得尤為重要。精準(zhǔn)的算法、詳細(xì)的策劃等對用戶獲取固然是重要的,但品牌已經(jīng)逐漸成為游戲公司擺脫UA競賽的關(guān)鍵,同時也是今年GDC的熱點(diǎn)話題。企業(yè)圍繞品牌發(fā)布游戲,再結(jié)合穩(wěn)健的市場推廣策略,能夠開拓過往難以接觸的受眾。
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