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2014年海外游戲市場發展情況分析
2015/2/18 8:33:28 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 2014年,海外游戲市場發展呈現總體穩定、局部增長趨勢,歐美地區游戲內容下載量、游戲消費情況及游戲用戶數量等數據波動較小,個別分類有所下滑;包含中東的亞洲、拉海外游戲市場綜述
2014年,海外游戲市場發展呈現總體穩定、局部增長趨勢,歐美地區游戲內容下載量、游戲消費情況及游戲用戶數量等數據波動較小,個別分類有所下滑;包含中東的亞洲、拉丁美洲等以新興游戲市場為主導的區域內游戲內容下載、消費及用戶群體數量增長超越成熟市場區域,引領全球游戲產業發展。
多人在線游戲收入
大型多人在線游戲類型占據全球游戲行業收入份額第一位,SuperData數據分析預計,其中訂閱制多人在線游戲收入將在未來的3年間持續下滑,繼2013年的29億美元收入后,2014年度游戲收入將下滑至26.51億美元,其中亞洲貢獻值達到8.94億美元,超越歐洲市場的7.24億美元及北美市場的6.78億美元位居第一;此后至2017年訂閱制多人在線游戲全球收入最終將下滑至21億美元。
與之相對的是,結合內購模式的免費任玩多人在線游戲繼續其蓬勃的發展勢頭并保持樂觀的收入,全球預計2014年內購免費任玩多人在線游戲收入將達到79億美元,其中亞洲依然位于收入貢獻額第一位,為全球免費任玩游戲門類總收入提供33億美元的支援,高于歐洲市場的21億美元及北美市場的15億美元。
社交及移動游戲
全球社交類游戲市場收入同比增長率翻了一番,達到17%。盡管北美及歐洲市場收入年增長率均低于10%,作為社交游戲最大市場的亞洲依然增長了5億美元達到29億美元收入額,超越北美市場的21億美元及歐洲市場的19億美元。拉丁美洲社交游戲年收入則首次超越10億美元,年增長率達到27%。
全球移動游戲領域在2014年依然保持其第一大游戲平臺的地位及爆炸性增長趨勢,預期2014年全球收益將達到215億美元,同比增長19%。由于智能手機在亞洲區域內價格進一步降低和設備滲透率的增加,該市場提供了30%的規模增長率,成為推動全球移動游戲市場發展的第一驅動力。與之相對的,基于超過3美元的每付費用戶平均收益及16%的收入增長率,北美市場居于全球移動游戲收入增長速率第一位。
截至2014年第二季度,全球總體移動平臺分類中,Android平臺設備裝機量占總裝機量的70%,同比增長8.4%,iOS平臺裝機量下降1.9%,包含微軟公司WindowsPhone,RIM公司黑莓及諾基亞塞班的其他智能移動系統則進一步萎縮,2014年度下降6.4%。根據AppAnnie數據分析,相比2013年同期數據,2014年iOS平臺游戲收入增長率達到70%,仍舊為移動游戲收入提供最高貢獻額;同時GooglePlay市場同比游戲收入增長率超過100%;移動游戲優化手柄軟件收入同期下降28%,造成該現象的原因或為隨著移動游戲市場的持續發展、開發者逐漸適應了以觸屏操作為主流的開發平臺并進一步對其產品進行觸屏操作優化,從而導致移動設備外接手柄等外設的需求量下降。
數字個人電腦及家用主機游戲
新興全球數字個人電腦游戲分類收入在西方游戲市場發展迅速,2013-2014年度同比增長11%,總收入超過60億美元;較為成熟的北美及歐洲市場提供了主要游戲收入貢獻。北美作為額度最高的收入貢獻市場,2014年數字個人電腦游戲收入達到28億美元,同比增長12%;歐洲市場2014年收入達到23億美元,位于全球數字個人電腦游戲收入區域貢獻額第二位。
在北美及歐洲地區以外,數字家用主機游戲市場規模依然較小,全球游戲收入僅有24億美元。其中份額最大的北美市場貢獻了10億美元的游戲收入;歐洲市場年收入達到9億美元,排名第二位;拉丁美洲、亞洲及其他地區綜合市場規模均低于5億美元收入,年收入分別為3億美元、1億美元及1億美元。隨著2014年底微軟公司及索尼公司家用主機硬件設備進入中國并帶動一批中國本土游戲開發、運營商參與到主機游戲開發及新興主機游戲內購模式發展之中,預期亞洲市場的數字家用主機游戲收入可能在未來的幾年里進一步增長。
美國視頻游戲用戶平臺使用習慣
SuperData調查數據顯示,不僅輕游戲設備用戶,主機游戲用戶對游戲內支付商業模式也在逐漸適應。2010年美國主機游戲應用內購買收入為2.35億美元,同一數據在2011年-2013年逐年穩步增長,分別達到2.92億美元,2.95億美元及3.52億美元,反映用戶正在適應并對主機游戲中的應用內購買模式產生興趣。
東歐地區
作為歐洲游戲市場中開發及發展起步較晚的區域,東歐地區的游戲市場結構及消費習慣具有自身特點,并在近年來發展迅速,占據愈發顯著的位置。2014年SuperData數據調研結果顯示,東歐數字游戲市場中免費任玩結合應用內購多人在線游戲年收入達到7.94億美元,同比增長6%;社交游戲年收入達到4.51億美元,同比增長16%;移動游戲年收入達到4.9億美元,同比增長5%;PC游戲年收入達到2.67億美元,同比增長9%;訂閱制多人在線游戲年收入達到1.92億美元,同比下降6%;家用主機游戲年收入達到1.01億美元,同比增長23%。
俄羅斯
俄羅斯是東歐區域規模最大的市場,在消費者游戲生命周期價值數據統計調查中,俄羅斯用戶平均游戲壽命為70天,平均支付周期壽命115天,單筆人均消費金額達到3.63美元,每月平均支付額達到22.1美元,為東歐地區最高,游戲生命周期內用戶總支付金額均值為84.65美元,每月每游戲用戶平均參與交易6.1次。
土耳其
土耳其游戲市場近年來增長迅速,并體現出自身的發展活力及用戶行為特色。在消費者游戲生命周期價值數據統計調查中,土耳其用戶平均游戲壽命為106天,平均支付周期壽命184天,體現出其高于俄羅斯游戲用戶的游戲黏著度;單筆人均消費金額達到3.51美元,每月平均支付額達到19.22美元,游戲生命周期內用戶總支付金額均值為117.95美元,每月每游戲用戶平均參與交易5.5次。
波蘭
作為東歐區域規模較小的市場,波蘭居民對視頻游戲抱有較為開明的接受態度,這使得波蘭得以在東歐游戲市場規模及價值排行中位列第三。iSFE在2012年進行的一組數據調查結果顯示,平均有48%的波蘭民眾在過去的12個月中使用過視頻游戲產品,35%的波蘭居民在過去的12個月里購買了游戲產品,23%的居民每周都會玩視頻游戲;84%的波蘭游戲用戶使用在線游戲,其中62%與其他用戶分享游戲時光,23%獨自使用游戲,表現出波蘭游戲用戶在游戲使用方面傾向于分享性和互動性。
拉丁美洲
拉丁美洲繼續維持其作為新興游戲市場繁榮而迅速的發展局面,數字游戲市場2014年貢獻收入預計達到45億美元,相較2013年的36億美元收入額將同比增長達到12%,占據10%的全球市場份額。其中移動游戲作為最大的收入貢獻類別,在2014年提供了全年消費收入的43%,位列第二的社交游戲貢獻27%,免費任玩結合應用內購多人在線游戲占17%,個人電腦游戲占7%,數字主機游戲占6%,另有3%來自連年下滑的訂閱制多人在線游戲。
巴西
2013年巴西市場各游戲產品分類中,虛擬世界類游戲份額為29%,2014年份額為26%;第一人稱射擊類游戲份額為26%,2014年下降至22%;角色扮演類游戲份額為21%,2014年達到16%;社交模擬類游戲市場份額為6%,2014年輕微下滑至5%;在線競技類游戲增勢迅猛,從2013年的12%迅速增長至2014年的23%,幾乎吸收了其他所有游戲類別下降的份額。盡管社交游戲在全球呈現出衰落趨勢,巴西市場仍舊保持有一段時間的增長張力:2013年巴西社交游戲貢獻收入增長率達到47%,與之相對的美國則大跌20.8%;巴西社交游戲預計收入貢獻在2014年增長率仍然能夠達到34%,而同年美國僅有7.3%的微弱增長。
亞洲市場
亞洲市場在過去的幾年里發展迅速,尤其是移動及免費任玩游戲類別,創收額度超越歐洲、北美等成熟的傳統游戲市場,引領類別游戲發展。SuperData調研數據顯示,2014年訂閱制多人在線游戲全球貢獻收入達到26.51億美元,亞洲市場在其中貢獻8.94億美元,為整體市場收入的33.72%;同時,2014年增長強勁的免費任玩結合應用內購多人在線游戲類型全球貢獻收入達到79億美元,其中亞洲市場占據33億美元,占整體市場收入的41.77%。
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