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2014年手機游戲行業(yè)年度報告
2015/2/16 8:33:08 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:14年簡要數(shù)據(jù)與結(jié)論,如下:
1,人口紅利到頂、玩家付費習(xí)慣養(yǎng)成。手游用戶數(shù)量上漲15.1%(達到3.6億手游用戶),手游銷售收入上漲144.6%(全年274.9億)。
2,發(fā)行商崛起,媒體化、社區(qū)化被看重。樂逗、飛魚、藍港等先后上市,游戲多、766、著迷網(wǎng)、1006、魔方網(wǎng)大筆被投資,14年某北京公司在手游上每一步皆模仿廣州某公司(業(yè)內(nèi)人應(yīng)該明晰)。
3,小米、360、騰訊高調(diào)買買買,14年渠道寡頭化凸顯,各渠道開始高筑墻(完善上下游)和重內(nèi)容(好游戲,買買買)。
4,虎口奪食、完善手游生態(tài)。游戲機入華、手游IP爭奪、手游視頻直播、手機廠商肌肉漸顯(小米13年12月月流水3000萬,14年12月變2個億)。
5,挖掘新增長點,14年是新興市場和新增長點的探索年。日韓美海外游戲被引進,海外出口依舊收入增勢明顯(增長366.39%),各種手柄、模擬器。
15年或面臨的問題與關(guān)注:
1,手游產(chǎn)業(yè)鏈細分化并漸成熟,加深加快產(chǎn)業(yè)鏈的合作布局成為關(guān)鍵。開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商之外,每個節(jié)點衍生的美術(shù)外包、IP分包、財務(wù)顧問、社交工具/SDK、數(shù)據(jù)分析服務(wù)、測試平臺等。
2,亞太地區(qū)的進一步滲透,北美地區(qū)的第二手抓及破冰東歐,手游邁步走向國際化。14年《神魔forKakao》、《刀塔傳奇》的亞太地區(qū)出海已可行且出海成為必然。
3,手游生命周期拉長、手游社區(qū)15年成為可能。2014年沒有誕生一款成熟的社區(qū)產(chǎn)品,唯一值得一瞥的僅小伙伴和多多手游社區(qū)。
4,模擬器+輔助工具+手游社區(qū)的外圍進攻方式,必須關(guān)注。游戲手柄、安卓模擬器,前者被媒體關(guān)注,后者市場更不能小覷。
5,手游本身帶著2個屬性:可玩性、趣味性。前者體現(xiàn)在游戲,后者體現(xiàn)在視頻。文字攻略→圖文攻略→視頻攻略的進化,手游視頻的融合,且14年手游視頻已開始全面開火。
6、泛二次元人群、KUSO、95后、00后,產(chǎn)品與品牌的年輕化與新生化成為必然。2014年創(chuàng)新工場超過半數(shù)投資給了以二次元或新生文化為方向的創(chuàng)業(yè)團隊或公司,內(nèi)容和用戶的產(chǎn)業(yè)鏈布局。
詳細報告如下圖:
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