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2014年三大主流游戲平臺(tái)發(fā)展現(xiàn)狀分析:誰(shuí)是最終贏家?
2014/12/31 14:08:12 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示: 2014年三大主流游戲平臺(tái)發(fā)展現(xiàn)狀分析:誰(shuí)是最終贏家?12月31日消息,電子游戲已經(jīng)成為了一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)鏈,也已經(jīng)成為了第九藝術(shù)。游戲作為一個(gè)新的載體,承載了2014年三大主流游戲平臺(tái)發(fā)展現(xiàn)狀分析:誰(shuí)是最終贏家?
12月31日消息,電子游戲已經(jīng)成為了一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)鏈,也已經(jīng)成為了第九藝術(shù)。游戲作為一個(gè)新的載體,承載了人類對(duì)生活、對(duì)社會(huì)的理解:技巧與力量、合作與競(jìng)爭(zhēng)、自我與集體。目前游戲內(nèi)容包羅萬(wàn)象,從另一方面反映著人們的物質(zhì)生活、人際關(guān)系、社會(huì)風(fēng)尚。以現(xiàn)在的開發(fā)能力電子游戲可以模擬出現(xiàn)實(shí)中的一切,讓人沉浸其中無(wú)法自拔。
主機(jī)游戲的現(xiàn)狀
電子游戲已經(jīng)成為了一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)鏈,也已經(jīng)成為了第九藝術(shù),游戲作為一個(gè)新的載體,承載了人類對(duì)生活、對(duì)社會(huì)的理解:技巧與力量、合作與競(jìng)爭(zhēng)、自我與集體。
目前游戲內(nèi)容包羅萬(wàn)象,從另一方面反映著人們的物質(zhì)生活、人際關(guān)系、社會(huì)風(fēng)尚。以現(xiàn)在的開發(fā)能力電子游戲可以模擬出現(xiàn)實(shí)中的一切,讓人沉浸其中無(wú)法自拔。其中家用主機(jī)一直都是消費(fèi)者最喜歡的一種玩游戲的方式,經(jīng)過產(chǎn)品的迭代更新,微軟、索尼、任天堂這三大家用游戲機(jī)霸主之間的戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)進(jìn)入白熱化階段。日本老牌游戲廠商任天堂依舊主打家用機(jī)的輕娛樂,電子巨頭索尼的PS系游戲機(jī)大有反超之勢(shì),步步都?jí)褐④浀腦BOX系游戲機(jī),微軟的XBOX游戲機(jī)由于缺少獨(dú)占平臺(tái)的給力大作緊隨其后。
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