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2014年Q2中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)報告
2014/11/27 18:06:49 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:2014年Q2中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)報告據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)和CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))發(fā)布的《2014年4~6月中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)報告》(簡稱“報告”)顯示,第二季度(Q2)網(wǎng)頁游戲市場環(huán)比出現(xiàn)增長,環(huán)比增長率達到20.6%,超過移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場的環(huán)比增長率,表明網(wǎng)頁游戲市場仍然充滿發(fā)展動力,看衰網(wǎng)頁游戲市場的論斷言過其實。
網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入
移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入
1.引進正版IP為網(wǎng)頁游戲市場注入活力。山寨、擦邊球等曾在網(wǎng)頁游戲市場大行其道,雖然推動市場經(jīng)歷了一段高速發(fā)展期,但無品牌、無版權(quán)卻也被玩家詬病為業(yè)界“毒瘤”。在市場競爭日益激烈的壓力下,越來越多企業(yè)嘗試品牌形象轉(zhuǎn)型,一個重要的標志就是選擇正版IP授權(quán)。目前來看,網(wǎng)頁游戲企業(yè)一般在充分尊重原創(chuàng)者IP(知識產(chǎn)權(quán))的基礎(chǔ)上,與原創(chuàng)者保持深入合作,將IP轉(zhuǎn)化為游戲中的內(nèi)容和玩法,提升游戲本身的價值。
2.培養(yǎng)原創(chuàng)IP成為提升影響力及收入重要趨勢。由于引進正版IP成本巨大,以及版權(quán)方影響游戲研發(fā)自由度等問題,更多企業(yè)開辟新的思路:與其高投入獲取正版IP,不如引入新創(chuàng)意孵化原創(chuàng)IP。目前來看,原創(chuàng)IP在國內(nèi)數(shù)量少且前景可期,盡管前期投入不菲,但積聚后勁,能夠在游戲、影視、動漫、文學(xué)、周邊等更廣領(lǐng)域樹立品牌和拓展商機。同時,原創(chuàng)IP還可以培養(yǎng)粉絲群體,挖掘需求,使商業(yè)邏輯從流量經(jīng)濟轉(zhuǎn)向粉絲經(jīng)濟。
3.塑造平臺品牌增加用戶轉(zhuǎn)化率和付費率。經(jīng)過多年發(fā)展,網(wǎng)頁游戲平臺流量逐漸聚合,既包括企業(yè)對旗下各平臺的整合以打造品牌形象,也涵蓋各類平臺間的兼并重組以對抗危機。目前來看,騰訊、奇虎、37游戲等平臺化企業(yè)或利用社交系統(tǒng),或通過統(tǒng)一入口,或投放精準營銷,或抬高分發(fā)門檻,將平臺在用戶心目中的認知度以及市場定位進一步提高,從而最大化市場收益,在一定意義上帶動品牌效應(yīng)的衍生。
4.研發(fā)精品游戲給企業(yè)強勢生存打氣。隨著網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品類型不斷豐富,投放成本不斷提高,推廣渠道競爭激烈,市場對產(chǎn)品品質(zhì)的要求開始占據(jù)主導(dǎo)地位。擁有高質(zhì)量的產(chǎn)品不僅擁有生命周期優(yōu)勢,同樣能夠提高單款產(chǎn)品盈利水平,以及獲得平臺、媒體等資源性傾斜。目前來看,獲得收入的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品總量逐漸增加,產(chǎn)品研發(fā)思想更注重技術(shù)、模式以及產(chǎn)品的革新,市場銷售范圍也在不斷擴大到海外市場,網(wǎng)頁游戲愈加精品化。
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