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2016年中國AR市場未來發展趨勢及行業盈利規模預測
2016/9/21 10:56:10 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:一、AR、MR、VR對比近年來,與 AR 技術一同受到市場關注的另一項虛擬圖像技術是 VR(virtual reality), 即虛擬現實。VR 利用頭戴顯示設備為人們提供 360 度沉浸式的全虛擬體驗環境,并通過感 應設備或者其它配件一、AR、MR、VR對比
近年來,與 AR 技術一同受到市場關注的另一項虛擬圖像技術是 VR(virtual reality), 即虛擬現實。VR 利用頭戴顯示設備為人們提供 360 度沉浸式的全虛擬體驗環境,并通過感 應設備或者其它配件與上述的虛擬環境進行交互,帶來前所未有的感官體驗。AR 和 VR 同 屬于計算機圖像技術范疇,兩者最直觀的區別在于使用者視野中是否有現實場景出現:AR= 現實+虛擬,VR=100%虛擬。
在 AR 和 VR 之間,還有 MR 概念,即混合現實(mixed reality)。MR 是微軟發布頭戴 式 AR 設備 HoloLens 時主推的技術概念。嚴格上講,MR 在很大程度上屬于 AR 范疇,其最 大特點在于更注重虛擬場景(二維畫面或三維物體)與現實場景的協同與融合。從用戶體驗 和功能性上看,未來 AR 的發展重心將主要集中在 MR,兩者的界限將日益模糊,AR 最終 的歸宿或在 MR。
AR、MR、VR 功能特性對比
AR、MR、VR 區別示意圖及代表性產品
當前正在發生的認知革命(cognitive revolution)將和工業革命、信息 技術革命一樣改變人類社會的面貌,而 AR 就是這場技術革命的主要推動力之一。我們認為, “無中生有”和“虛實結合”是 AR 的根本價值所在,前者意味著人類能夠借助 AR 將想象 力在最快時間內變為具體的創造力、設計力,后者意味著人類能夠在以較低的成本對創造成 果、設計成果進行實踐驗證,進行分享交流。
AR 是現實場景、虛擬場景融合時代中的代表性技術
目前,VR 技術較為成熟,世面已有大量硬件設備與應用軟件問世,究其原因是 VR 的 技術難度顯著低于 AR,行業門檻較低。在應用場景方面,VR 設備主要應用在影音娛樂領域, 如 360 度全景視頻播放、第一人稱游戲等,未來可擴展的新應用領域較為有限。相比之下, AR 的用途更為豐富,將在工業、醫療、教育、零售、游戲等領域發揮重要作用。從長期來 看,AR 的技術價值與市場規模均優于 VR。
二、AR未來發展趨勢預測
AR+工業:AR 在傳統工業領域有非常豐富的應用場景,現實世界與虛擬數字世界的融 合將有助于工業企業生產效率、生產質量的進一步提升。未來,AR 能夠在產品研發、設計、 制造的全生命周期中被應用,進而創造出全新的工作方式。位于生產第一線的工人可以利用AR 眼鏡進行第一視角拍照、攝影和安全審查以及有效率的進行維護和建設工作,尤其對于 工作場所中的死角和設備或管道的背面、接縫處等位置的攝影、拍照更容易,檢查作業和工 作現場確認作業的效率提高。結合無線通信及云計算技術,AR 設備可以實現跨地域的遠程 協作及工作指導,讓后臺專家實時觀看前線工作人員的第一視角畫面,以及設備的三維模型, 實時提供高效率的工作指示與指導,降低人為錯誤以及因為現場人員經驗不足而產生的效率 低下或等待專家的時間耗費情況,同時提高工作安全性。
在工業設計方面,傳統 CAD 軟件雖然能夠強化設計程序,但仍有局限性。例如,CAD 僅支持普通顯示屏,因而無法讓用戶看到真實世界內容的全尺寸目標,當多人合作參與同一 設計項目時,這將極大影響溝通效果。目前,設計軟件公司 Autodesk 與微軟 Hololens 進行 合作,將 AR 整合到 CAD 中,使新型 CAD 軟件能夠為用戶呈現 1:1 的立體設計圖樣。
AR+醫療:目前,遠程醫療主要以語音、視頻通訊為主,盡管具有較強的實時性,但互 動體驗較差,交流不夠直觀。引入 AR 之后,遠程醫療的實時性將進一步增強,同時病患信 息能夠以虛擬景象的形式進行傳送,實現身臨其境般的診斷體驗。例如,在合作手術中,現 場進行操作的醫生可以將手術畫面、患者器官的三維模型通過佩戴的 AR 眼睛實時傳送至手 術室外的多位專家,場外專家能夠了解手術進度與操作詳情,并與主刀醫生進行實時溝通, 相關操作指導甚至能夠通過 AR 設備標記在虛擬圖像上,供主刀醫生直接參考。
AR + 醫療研究
AR+教育:在傳統教育中,認知工具較為匱乏,例如在歷史教學中,由于地上建筑遺存 的缺失,學生無法想象當年的建筑外觀與地貌特征。而 AR 設備則可以讓學生穿越時空、直 觀地體驗建筑造型與美學特征,甚至復原戰斗情景與轉折瞬間,打造虛實結合的學習氣氛與 環境。AR 圖書更是將紙質書的閱讀感受與虛擬圖景的生動特點結合起來,讓文字知識以實 景化的形式呈現在紙面上。我們認為,這種視聽結合的教學形式能夠極大提升學習者(特別 是低領兒童、中小學生)的學習意愿,高效地展示學習材料與成果,有望徹底改變傳統教學 模式。
2010-2016年國內在線教育市場規模及預測
AR+零售:在過去幾年,電商憑借無地域限制,價格低廉,足不出戶就能享受購物樂趣 等優點,不斷沖擊實體店,越來越多的商品銷售環節都從線下移至線上。據統計,2015 年 中國網上購物成交額達到 4 萬億,其中移動端成交額同比增長 123.2%,達到 2.1 萬億元, 首次超越 PC 端。盡管網上購物逐漸成為更多人的首選,但實體店能夠提供給消費者的實物 體驗是網上購物所無法實現的,這一“缺點”在服裝、化妝品、配飾、家居等商品中尤為明 顯。
2011 年-2016年 PC 端、移動端線上購物規模占比
解決網購“不真實”的痛點的最有效方法就是 AR:商家將商品外觀虛擬化,構建成三 維模型之后推送給消費者,消費者利用配有 AR 軟件的智能移動設備將虛擬商品與實景進行 匹配(例如將沙發模型“放置”在客廳中,從不同角度觀察其是否符合現有的家裝風格),直觀 感受商品的使用效果。這樣以來,線上購物與線下購物在實物體驗上的差距會大幅縮小,線 上購物有望迎來新一輪變更。
AR+游戲:毫無疑問,游戲行業與 AR 技術的結合最為緊密,應用場景也最廣泛。相比 于工業應用、醫療應用,AR 游戲行業的技術門檻較低,有望率先實現市場爆發。隨著國內 移動端游戲市場規模穩步提升(在 2016 年初超過 PC 端游戲),AR 游戲已具備充分的市場 環境。相比于傳統游戲只能通過屏幕帶給玩家娛樂體驗,AR 游戲能夠最大程度利用現實場 景,將玩家身處的客廳、辦公室甚至戶外街道變為游戲競技場,這是傳統電子游戲無法做到 的,Pokémon GO 的迅速躥紅就是最好的例證。
2013 年-2016年國內 PC 端、移動端游戲市場規模
對 AR/VR 在不同行業中的應用前景進行預測,以軟件營收為參考標準, 游戲行業市場規模最大(其中有部分市場份額由 VR 貢獻),2020 年,2025 年分別能夠達到 69 億美元,116 億美元。其次是工業和醫療行業,這也是 AR 技術主要服務的領域。
AR 應用領域市場前景預測
總體上,AR 市場可以劃分為硬件和軟件兩部分。以芯片制造商為代表硬件供應商占據 價值鏈最頂端,是 AR 設備制造的起點,負責為 AR 設備制造商提供處理器、傳感器、顯示 裝置、電源等產品。軟件供應商以及內容供應商為 AR 設備制造商提供定制化的產品和服務 (如 AR SDK 開發套件,應用軟件,云服務等),同時也直接面向個人用戶或企業用戶。
AR 產業鏈
三、行業盈利規模預測
據預測,AR/VR 行業到 2020 年總盈利規模將達到 1200 億美元,AR 占比 75%。從細分應用結構上看,硬件設備是 AR/VR 行業的主要盈利來源,AR 應用場景 (盈利來源)比 VR 豐富。從地域結構上看,亞洲國家將切分近 50%的市場蛋糕,中國、日 本、韓國、印度有望成為 AR/VR 的主要市場。
2016 年至 2020 年 AR/VR 行業總盈利預測(單位:十億美元)
2020 年 AR/VR 行業總盈利用途結構預測
2020 年 AR/VR 行業總盈利地域結構預測
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