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2016年VR硬件設備將會上升到消費級水平
2016/1/19 8:52:59 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 作為備受關注的下一代智能硬件趨勢,虛擬現實技術(下稱“VR/AR技術”)在近年得到很大發展,在剛剛結束的CES展上,VR的硬件產品吸引了許多觀眾駐足。 索作為備受關注的下一代智能硬件趨勢,虛擬現實技術(下稱“VR/AR技術”)在近年得到很大發展,在剛剛結束的CES展上,VR的硬件產品吸引了許多觀眾駐足。
索尼、HTC以及Facebook強勢注資的Oculus都宣布針對大眾消費市場的VR產品將在今年年中面世。行業內對這幾款VR產品都抱著期待的態度,據國外分析師分析,2016年VR硬件設備將會上升到消費級水平。
按照Digi-Capital預測,VR/AR硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規模,預計未來5年復合增長率超過100%。
技術破冰內容限制
目前,國內VR產品普遍處于研發階段,還未能符合消費級別的標準,主要原因是戴上之后將帶來無可避免的眩暈感,這也是VR硬件設備走向主流的最大障礙。
虛擬現實產品主要由芯片、顯示器以及傳感器三部分硬件構成。與傳統視頻圖像處理技術不同,虛擬現實視頻圖像處理是用近似還原真實世界,對視頻圖像渲染要求更為嚴格,因此對芯片運算能力(CPU)和圖形處理器的能力(GPU)要求更高,當所有信息以視頻化的方式呈現并放大數倍呈現在用戶眼前時,數據運算能力與數據傳輸速度、屏幕刷新率成為了技術重要瓶頸。
過去受制于處理器芯片、圖像處理技術、顯示系統和傳感技術,三維立體內容分辨率和刷新率低,造成成像延遲嚴重,而增強眩暈感。
目前,高通發布的Snpdragon820芯片通過CPU+GPU的組合有效提高芯片運行能力,解決畫面延時問題,同時,AMOLED的運用也讓畫面同步感更好。
解決硬件設備問題,VR走向消費市場還面臨內容資源受限的問題。因為VR場景多是大視角,在設計上,比一般的機游或者端游更具有挑戰性。
根據記者不完全統計,目前市面上從事VR內容設計的團隊不下80家,但是不管國內還是國外,還沒有一款真正優秀的虛擬現實游戲。“VR概念火得太快,留給內容團隊時間太少,加上現在雖然大家都說VR未來市場巨大,但是真正面向消費市場的設備還沒火,誰也不知道游戲能不能跟著火。”深圳一從事VR內容研發團隊負責人告訴記者。相較之下,AR(增強現實)的內容比VR要更好突破,“AR硬件比內容難度要大,而VR則剛好相反。”該負責人補充道。
去年11月,國內VR內容研發團隊時光機研發的VR游戲登陸GearVR平臺,目前,在該平臺上虛擬現實游戲中,來自中國的只有兩款。
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