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游戲產(chǎn)業(yè)不是天使,但也絕不是魔鬼
2015/8/7 8:33:28 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示: 編者按:一篇《你也許誤會(huì)了游戲》的文章開(kāi)始在網(wǎng)絡(luò)上流傳,這篇據(jù)稱“來(lái)自《解放日?qǐng)?bào)》頭版”的報(bào)道被當(dāng)成是“官媒為游戲正名”——觸樂(lè)記者隨后發(fā)現(xiàn)此文其實(shí)是刊登在《編者按:一篇《你也許誤會(huì)了游戲》的文章開(kāi)始在網(wǎng)絡(luò)上流傳,這篇據(jù)稱“來(lái)自《解放日?qǐng)?bào)》頭版”的報(bào)道被當(dāng)成是“官媒為游戲正名”——觸樂(lè)記者隨后發(fā)現(xiàn)此文其實(shí)是刊登在《解放日?qǐng)?bào)》旗下的《解放周一》副刊上的,正文標(biāo)題為《游戲產(chǎn)業(yè)不是天使,但也絕不是魔鬼》,文章大篇幅報(bào)道了剛結(jié)束不久的ChinaJoy與中國(guó)游戲行業(yè)。不管怎樣,看慣了游戲媒體的報(bào)道,站在傳統(tǒng)視角上看一看,或許能得到新的感受。
■游戲產(chǎn)業(yè)——驚人的增長(zhǎng)
比上海這幾天的天氣還熱的,是剛剛閉幕的2015ChinaJoy。
辦了13屆的ChinaJoy,已經(jīng)成為了一個(gè)現(xiàn)象級(jí)盛會(huì):大批游戲廠商趨之若鶩,各路游戲高手云集,游戲愛(ài)好者人流如織……展會(huì)的品牌效應(yīng)有目共睹,但因?yàn)閮?nèi)容指向的是游戲,還是被很多人貼上“小孩子玩的”標(biāo)簽。
殊不知,這個(gè)“小孩子玩的”產(chǎn)業(yè)已經(jīng)越玩越大。如今,中國(guó)網(wǎng)游不僅在技術(shù)上處于全球前列,規(guī)模也是全球最大,走出去的腳步更是快得超乎很多人的想象。但對(duì)于這個(gè)正在對(duì)中國(guó)經(jīng)濟(jì)和文化發(fā)展、社會(huì)心理建構(gòu)產(chǎn)生聚變反應(yīng)的產(chǎn)業(yè),因?yàn)椴涣私舛l(fā)的誤解,依然重重。
一年半以前,“60后”徐炯對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)、ChinaJoy同樣“太不了解”,直到出任上海市新聞出版局局長(zhǎng)后,他不斷看到一些“驚人的數(shù)據(jù)”:
比如,去年中國(guó)電影總票房將近300億元,讓不少人歡欣鼓舞,可去年中國(guó)游戲的營(yíng)業(yè)收入已超過(guò)1100億元,是電影票房的3倍以上。而且中國(guó)電影票房中,有一半貢獻(xiàn)給了從國(guó)外引進(jìn)的片子,但游戲收入的63.5%歸于國(guó)產(chǎn)游戲,今年上半年,這一比例上升到75.7%。
每一個(gè)中國(guó)文化人,大概都有一個(gè)夢(mèng)想,就是讓中國(guó)文化產(chǎn)品“走出去”。當(dāng)我們?yōu)槟骋徊繃?guó)產(chǎn)電視劇在國(guó)外播放而歡欣雀躍時(shí),很多人并不知道,其實(shí)國(guó)產(chǎn)游戲正在“成群結(jié)隊(duì)”走出國(guó)門。
30.8億美元,這是去年中國(guó)原創(chuàng)游戲的海外銷售額,同比增長(zhǎng)69%。今年的數(shù)據(jù),看走勢(shì)將更為驚人。徐炯感慨:“在我們的心目中,中國(guó)文化‘走出去’,是影視、是圖書,或是其他一些文化門類,但恐怕沒(méi)幾個(gè)人會(huì)想到游戲。”
然而,正是不被人注意的游戲,如今卻像施展“輕功”那般,悄無(wú)聲息又快步如飛,成為中國(guó)文化“走出去”的一支生力軍。中國(guó)網(wǎng)游公司在世界各地落地生根,有人說(shuō),這既是自己“走”出去,也是被“拉”出去的。拉動(dòng)的力量,是強(qiáng)勁的市場(chǎng)需求。
從全球來(lái)看,美國(guó)的游戲業(yè)連續(xù)多年超過(guò)好萊塢電影業(yè),是全美規(guī)模最大的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè);日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)是“國(guó)家第三支柱”,市場(chǎng)份額占據(jù)全球2/3,被視為“國(guó)家戰(zhàn)略”和“國(guó)家外交策略之一”;韓國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)則是國(guó)民經(jīng)濟(jì)六大支柱之一。全球第三產(chǎn)業(yè)中,“動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)”增加值已超過(guò)電影,躍居第一。
這些數(shù)據(jù)其實(shí)都在指向一個(gè)事實(shí)——未來(lái),如果想在全球范圍競(jìng)爭(zhēng)國(guó)家的文化軟實(shí)力,動(dòng)漫游戲的作用不可低估。而與游戲所承載的分量相比,我們對(duì)它的了解和關(guān)注,似乎都輕了些。
■游戲企業(yè)——有趣的創(chuàng)新
十多年前,電子游戲剛被引進(jìn)中國(guó)時(shí),曾被當(dāng)作洪水猛獸。
對(duì)“主機(jī)游戲”下了禁令,一禁10年。而人們對(duì)于游戲的熱情,卻沒(méi)禁住。主機(jī)游戲被遏制住,卻沒(méi)想到成全了正在興起的另一種游戲類型,網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)內(nèi)開(kāi)始星火燎原。
僅上海,2014年的網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)業(yè)收入就高達(dá)370多億元。徐炯對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)最初的印象是這樣兩點(diǎn):“一是需求驚人,玩家狂熱,發(fā)展?jié)摿Ψ浅V螅欢怯螒蚬径际悄贻p人在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè),活力極強(qiáng)。”
游戲公司的創(chuàng)新活力,在莉莉絲科技有限公司里,可見(jiàn)一斑。
市面上有口皆碑、每個(gè)月流水超過(guò)2億的手游“刀塔傳奇”,正是出自莉莉絲之手。公司CEO王信文說(shuō),他的目標(biāo)是“做一家很酷的公司”。
的確很酷。這家位于漕河涇的公司,占地4000多平方米,約100名員工。公司里有貓舍、魚塘、小劇院、冥想室,甚至還有滑梯,可以從樓上的酒廊直接滑到下面的辦公區(qū)。
然而難以想象的是,2013年這家公司才剛剛成立。彼時(shí),3名“85后”年輕人從騰訊游戲部門辭職,創(chuàng)立了這家小公司,當(dāng)時(shí)啟動(dòng)資金僅僅65萬(wàn)元。未滿2年,就取得如今的成績(jī),“主要是靠創(chuàng)新”,聯(lián)合創(chuàng)始人張昊說(shuō)。
2013年是莉莉絲創(chuàng)辦元年,同時(shí)也是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)盤整年。大公司不斷兼并收購(gòu)小公司,對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行“卡位”,提高門檻阻止后來(lái)人進(jìn)入。游戲市場(chǎng),已是一片廝殺的“紅海”。雖然銷售額上千億元,但能夠真正賺錢的游戲公司卻不到2%。一款游戲推出后,2個(gè)月內(nèi)若沒(méi)有“過(guò)億票房”,那就注定沉寂失敗,和拍電影的風(fēng)險(xiǎn)一樣,有太多不確定性。
這種情況下,莉莉絲能殺出重圍,除了創(chuàng)新別無(wú)他路。“刀塔傳奇”改變了以往卡牌游戲撞擊式的玩法,屏幕頗具動(dòng)感,顛覆了這個(gè)品類的固有模式。甫一面世,就大受歡迎。今年年初,有30億元的資本找上門來(lái),想要談收購(gòu),這讓創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)有點(diǎn)暈。
“其實(shí)還是有點(diǎn)動(dòng)搖的,畢竟這輩子都沒(méi)見(jiàn)過(guò)這么多錢。”張昊坦率地表示,“然后我們開(kāi)會(huì)討論就在想一個(gè)問(wèn)題:假設(shè)資金到手,大家拿著錢接下去做什么呢?想來(lái)想去,還是想做游戲。既然如此,那又何必賣掉它?”
■游戲文化——也在“走出去”
中國(guó)文化怎么“走出去”,過(guò)去的想法比較“高大上”。比如花很大力氣,翻譯中國(guó)的經(jīng)典著作。可是受眾非常有限。
什么是中國(guó)文化元素目前最成功的輸出?武俠應(yīng)算其一,這也提示了怎樣的文化產(chǎn)品類型更具廣泛傳播效果。反過(guò)來(lái),西方文化對(duì)我們的強(qiáng)效傳播,主要靠的也是好萊塢大片、流行音樂(lè)、動(dòng)漫游戲這類通俗文化。
“文化輸出的技巧,有一種講法叫夾心巧克力,外面是巧克力,讓人喜歡吃,吃到里面,有一點(diǎn)核,就是文化的內(nèi)容。如果把這個(gè)核做得很大,直接拿出去,大部分人咬不動(dòng)、吃不消。”徐炯這樣比喻,“我們一講輸出,就想把一個(gè)嚴(yán)肅的孔夫子推向世界,外國(guó)人其實(shí)很難接受,因?yàn)殡x他們的文化背景太遙遠(yuǎn)。指望人家像粉絲一樣,愿意費(fèi)心費(fèi)力了解你的方方面面,那是一廂情愿。”
日本的文化輸出做得有技巧,主要依靠的就是動(dòng)漫。它從未刻意強(qiáng)調(diào),動(dòng)漫一定要承載日本古典哲學(xué)或文學(xué)名著之類的內(nèi)容,而是按照市場(chǎng)規(guī)律和人們的接受規(guī)律來(lái)做,在競(jìng)爭(zhēng)中產(chǎn)生能走進(jìn)全球市場(chǎng)的作品,其中攜帶的日本文化元素,激發(fā)了西方人進(jìn)一步了解日本文化的興趣。
在文化創(chuàng)造上,目前很多國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的中國(guó)意韻都頗深。比如仙俠題材的游戲,包含著中國(guó)人對(duì)天人合一的理解,和對(duì)生死、命運(yùn)的看法; 大量的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、動(dòng)漫、音樂(lè)、游戲,充滿古風(fēng)古韻。這些都可能像直接誦讀唐詩(shī)宋詞一樣,觸發(fā)年輕人對(duì)傳統(tǒng)文化的喜愛(ài)和深入探究的熱情。
“也許,像游戲這樣在老一代人眼中沒(méi)什么營(yíng)養(yǎng)的文化產(chǎn)品,正以它的方式,影響年輕人逐漸走向主流文化、傳統(tǒng)文化。”徐炯說(shuō)。
■游戲偏見(jiàn)——更應(yīng)該關(guān)注人性
“對(duì)游戲,我蠻糾結(jié)的。”徐炯坦言,“從產(chǎn)業(yè)的角度支持游戲發(fā)展,我可以說(shuō); 從繁榮文化的角度,卻很難像說(shuō)圖書那么理直氣壯地說(shuō)出口。但有一點(diǎn)要講,就是對(duì)它的一些偏見(jiàn),需要糾正。”
第一個(gè)偏見(jiàn),只有年輕人,尤其是不上進(jìn)的年輕人才玩游戲。其實(shí)游戲是人的天性,不分年齡,中老年人中也不乏愛(ài)玩游戲的,比如打牌、搓麻將,玩起來(lái)同樣可以沒(méi)日沒(méi)夜。“一代頑主文人”的代表王世襄先生,就喜歡玩蛐蛐、鴿子,在那個(gè)年代,斗蛐蛐正是“玩物喪志”的游戲,社會(huì)評(píng)價(jià)相當(dāng)糟糕。
第二個(gè)偏見(jiàn),游戲是讓人上癮的毒藥。從天性的角度,指望人什么都不玩,只埋頭苦讀苦干,是不現(xiàn)實(shí)的。人不是機(jī)器,特別是青少年更不可能像機(jī)器一樣,完全理性,按部就班。“我聽(tīng)說(shuō)一些孩子,考進(jìn)大學(xué)以后,瘋狂地玩游戲。恐怕他們是之前被壓抑得太久,進(jìn)了大學(xué),少了家庭管束,一下子爆發(fā)了。”徐炯說(shuō),“但我覺(jué)得,現(xiàn)實(shí)會(huì)把他們拉回來(lái),不會(huì)一直沉溺。”
第三個(gè)偏見(jiàn),就是貼上“不務(wù)正業(yè)”的標(biāo)簽。許多人覺(jué)得,玩游戲只是浪費(fèi)時(shí)間,讀書才是好事。但其實(shí),書本、影視、游戲,都是文化的門類樣式,每一個(gè)門類中,內(nèi)容都有高低之別、雅俗之分。書和書就不一樣,一部分書屬于娛樂(lè)消遣性質(zhì),讀來(lái)只為快樂(lè),也可以視為一種游戲。
曾經(jīng),有些西方知識(shí)分子認(rèn)為電視里播的都是肥皂劇,看電視純屬浪費(fèi)時(shí)間,所以把家里沒(méi)有電視機(jī)當(dāng)成引以為傲的事。然而他們忽視了,電視里有開(kāi)拓眼界的節(jié)目,有書本表達(dá)不了、描繪不好的知識(shí),關(guān)鍵還是人們?cè)趺慈タ础?/p>
■游戲精神——社會(huì)的寓言
中國(guó)科幻小說(shuō)作家劉慈欣,寫過(guò)一本書叫《超新星紀(jì)元》,其中假設(shè),地球慘遭橫禍,只有13歲以下的人幸存。一個(gè)突然只剩孩子的社會(huì)會(huì)變得怎樣?發(fā)展動(dòng)力是什么?成年人為生計(jì)、為名利,都要賺錢,這成了世界運(yùn)作的重要?jiǎng)恿Α6『](méi)有經(jīng)濟(jì)概念,圖的就是開(kāi)心,不愿忍受工作的枯燥。最終,這個(gè)全新的“年輕社會(huì)”找到了自己的運(yùn)作動(dòng)力:誰(shuí)工作好,獎(jiǎng)勵(lì)的不是現(xiàn)金,而是假期,可以去超級(jí)游樂(lè)場(chǎng),隨便玩。社會(huì)成員們?yōu)榱擞螒虻目鞓?lè)而工作。
借劉慈欣的獨(dú)特視角看我們身處的現(xiàn)實(shí),對(duì)財(cái)富的追求是不是過(guò)分凌駕于人的游戲天性、快樂(lè)感和幸福感之上了?游戲玩耍、興趣愛(ài)好,于是成為格格不入的“敵人”。對(duì)游戲的“零容忍”,是否也是一種不正常?
如果說(shuō),劉慈欣寫的是科幻寓言和哲學(xué)遐思,那么另外一本書《游戲化思維,改變未來(lái)商業(yè)的新力量》,則講述了把游戲精神變成現(xiàn)實(shí)操作的真實(shí)案例。
書中舉例,很多人希望每天堅(jiān)持跑步,可偏偏很難堅(jiān)持,于是有人開(kāi)發(fā)出跑步的APP軟件。軟件讓你自己設(shè)定目標(biāo),然后每天提醒:今天跑了沒(méi)有?當(dāng)你開(kāi)始跑,則反復(fù)反饋:現(xiàn)在跑了多少,離當(dāng)天目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。這是借用了游戲中“通關(guān)”、“升級(jí)”的設(shè)計(jì)及其背后的心理學(xué)原理:人需要一個(gè)直觀的目標(biāo),不斷被激勵(lì)。軟件還設(shè)計(jì)了一個(gè)圈子,可以讓你看到朋友們、也讓朋友們看到你的表現(xiàn),以此激發(fā)人的好勝心,讓你為了曬成績(jī)而堅(jiān)持跑步。
另外一個(gè)例子發(fā)生在IT行業(yè)。微軟每次新推出一套系統(tǒng)或軟件,都需要很多工程師挑毛病。但挑毛病是一個(gè)十分枯燥的過(guò)程,微軟設(shè)計(jì)了一套“游戲”,每挑到一個(gè)毛病,就給你打分,隨著點(diǎn)數(shù)增加還會(huì)提升等級(jí)。同時(shí)設(shè)立排行榜,讓不同的團(tuán)隊(duì)比賽。如此一來(lái),枯燥的工作有了樂(lè)趣,變得動(dòng)力十足。
這些例子說(shuō)明,游戲?qū)θ诵缘亩床欤档媒梃b。也正是因?yàn)樵O(shè)計(jì)者吃透了人性包括弱點(diǎn),游戲才這么令人著迷。當(dāng)然運(yùn)用得當(dāng),海闊天空;運(yùn)用不當(dāng),會(huì)引發(fā)悲劇。
■游戲心理——誘惑難道防不勝防
幾年前,一份研究報(bào)告表明,同樣是玩網(wǎng)絡(luò)游戲,中國(guó)人沉溺的比例遠(yuǎn)超國(guó)外。
有人認(rèn)為是因?yàn)槿笕笔В咕W(wǎng)絡(luò)成為替代品。第一是父親功能的缺失。父親代表著規(guī)則和秩序,孩子自控能力與父親有很大關(guān)系。但在中國(guó)家庭中,父親不太陪伴孩子。第二是游戲本身的缺失。很多人以為,中學(xué)階段的孩子已經(jīng)不需要游戲了。實(shí)際上他們?nèi)匀恍枰倚枰S富的游戲幫助成長(zhǎng)。第三則是同伴的缺失。
復(fù)旦大學(xué)哲學(xué)系教授王德峰說(shuō):“社會(huì)生活的缺失,才是問(wèn)題的根源。”人是社會(huì)的動(dòng)物。孩子也需要社會(huì)生活,需要排解孤獨(dú)。如今這樣的機(jī)會(huì)日趨減少,于是他們就把網(wǎng)絡(luò)當(dāng)成同伴、當(dāng)成社會(huì)。當(dāng)他們無(wú)法從真實(shí)世界中感受到自己作為人的價(jià)值,多以分?jǐn)?shù)為指揮棒的學(xué)校教育更是雪上加霜,學(xué)生成了得分機(jī)器,而不是有天性的人。于是,一部分被壓抑的人性,不得不重新尋找落腳之地,這個(gè)地方就是網(wǎng)絡(luò)。
“首先是我們社會(huì)自身供給的缺失,才使網(wǎng)游乘虛而入,它成了維系孩子成長(zhǎng)的社會(huì)替代品。”王德峰如此強(qiáng)調(diào)。
《新發(fā)現(xiàn)》雜志主編嚴(yán)鋒也有類似的分析:游戲的設(shè)定是,你只要付出努力,就能實(shí)現(xiàn)目標(biāo),滿足人在成長(zhǎng)中的自我價(jià)值。而現(xiàn)實(shí)中,一個(gè)孩子如果總得不到鼓勵(lì),感受不到自己的存在,便會(huì)備受挫折,只能在游戲中尋找愉悅。相反,現(xiàn)實(shí)中多一些鼓勵(lì)和肯定,多一些精彩的活動(dòng)和有趣的陪伴,網(wǎng)游對(duì)他的吸引力就會(huì)降低。
從心理學(xué)角度說(shuō),孩子一旦沉迷于一樣?xùn)|西,直接禁止,是最簡(jiǎn)單粗暴好用的手法,也是家長(zhǎng)們的第一反應(yīng)。多陪伴、多肯定、多鼓勵(lì),這樣的“長(zhǎng)期路線”顯然更加復(fù)雜。中國(guó)人的教育手段,通常也喜歡直接禁止某些行為,很少主動(dòng)做些什么來(lái)填補(bǔ)心靈空白。大多數(shù)長(zhǎng)輩堵死、管死之后,卻沒(méi)有解決根本的核心問(wèn)題:給孩子提供怎樣的精神補(bǔ)品?只要人的孤獨(dú)感、存在感沒(méi)有找到出口,游戲的誘惑力永遠(yuǎn)防不勝防。
那么游戲的吸引力為何如此之大呢?這個(gè)問(wèn)題,不僅困擾著反感游戲的人們,也困擾著歷史上的諸多大師。
席勒說(shuō):“只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才完全是人”;對(duì)多種文明進(jìn)行考察后,荷蘭文化史學(xué)家胡伊青加得出這樣一個(gè)結(jié)論:“文明是在游戲中產(chǎn)生和發(fā)展起來(lái)的。”數(shù)遍歷史上的各家學(xué)說(shuō),都有一個(gè)共性,那就是總把游戲和人性本能、基因遺傳、文明進(jìn)化聯(lián)系在一起。
可以這樣剖析,游戲首先是玩家們主動(dòng)選擇的,不受外力強(qiáng)迫,僅這一點(diǎn)“自覺(jué)自愿原則”,就特別體現(xiàn)出個(gè)體的獨(dú)立和存在感。其次,游戲結(jié)果不具有太多現(xiàn)實(shí)意義,游戲中體會(huì)到的快樂(lè),是人類一種本能的、感性的快樂(lè),無(wú)關(guān)世俗的是非名利,規(guī)訓(xùn)束縛。這正是“完整的人”的定義——能充分呼應(yīng)生命本能,又不易察覺(jué)地服從理性規(guī)則。
游戲的意義在于,它象征了年輕人自由的生命活動(dòng),不說(shuō)教、不拔高,只是愉悅本身。一個(gè)真正完整的當(dāng)代人,應(yīng)該能在享受游戲的同時(shí),懂得更好地安排生活,體味人生。
過(guò)去的幾個(gè)世紀(jì)里,諸多思想大師曾經(jīng)遺憾,千萬(wàn)條理論前,人類社會(huì)早已成形,理念難有從零開(kāi)始的實(shí)踐。然而今天的游戲卻不然。一個(gè)社會(huì)的規(guī)則,可以全部掌握在人自己手里,在游戲里從頭到尾重新設(shè)計(jì),它究竟通往烏托邦,還是奴役之路,全在設(shè)計(jì)者的一念之間。
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